A Dinheiro Primeiro? Crítica Urgente Sobre o Futuro da Call of Duty e da Indústria Gamer
A Call of Duty continua reinando absoluta nas listas de mais vendidos, um fenômeno que, admitamos, dificilmente perderá o brilho. Mas, por trás da pompa e dos números astronômicos, uma voz está se levantando, ecoando um alerta sobre o rumo que a indústria está tomando. E a quem ouvimos? Um ex-veterano da indústria, Mark Rubin, que já trilhou os corredores da Infinity Ward e, mais recentemente, trabalhou na Ubisoft, e que não poupa críticas.
Rubin, com a experiência de quem viu de perto o lado bom e o lado mais… comercial da coisa, declarou em alto e bom som que a Activision parece ter deixado de lado a paixão pelo jogo em si, priorizando, simplesmente, o bolso. É como se a fórmula fosse: "Quanto mais dinheiro, melhor!".
Ele argumenta que muitos jogos, inclusive a franquia Call of Duty, se tornaram meras máquinas de lucrar, alimentadas por um marketing agressivo e a famosa “FOMO” – o medo de perder algo. As promoções relâmpago, os itens exclusivos de edição limitada… tudo isso é jogado no público para gerar aquela sensação de urgência, de que você precisa ter aquilo agora, ou vai se arrepender para o resto da vida. E o “EOMM”, um sistema de matchmaking que, ao invés de criar partidas equilibradas, busca manter o jogador grudado na tela a qualquer custo, mesmo que isso signifique emparelhá-lo com oponentes mais fracos, é o toque final nessa receita de alto risco.
Mas, o que mudou? Rubin ressalta a importância do foco no jogador, de entregar uma experiência rica e envolvente. Mapas bem elaborados, modos de jogo criativos, aquela sensação de que o jogo é bom, que vale a pena dedicar tempo a ele. Não apenas números! Segundo ele, você não atrai jogadores com um orçamento de marketing de US$ 250 milhões, você os atrai com um jogo que eles querem jogar.
A comparação com a Larian Studios, criadora de Baldur’s Gate 3, é ousada, mas clareza o panorama. Enquanto a Activision parece ter se afastado, a Larian apostou na qualidade, na entrega constante de conteúdo e na satisfação dos jogadores. É um modelo de negócio diferente, onde a recompensa vem de um público engajado, e não do acúmulo de lucros.
A defesa de Rubin foi alvo de algumas controvérsias, com alguns acusando-o de usar táticas semelhantes de FOMO em xDefiant, um jogo gratuito da Ubisoft. Mas ele rebateu as críticas, explicando que, no caso de xDefiant, a moeda premium era obtida apenas jogando, sem a necessidade de gastos extras. E, claro, ressaltou a ausência de um marketing massivo e onipresente.
Mas afinal, o que diabos são FOMO e EOMM?
Para desmistificar, vamos lá:
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FOMO (Fear of Missing Out): É a pressão de não estar por dentro de tudo. Jogos que usam essa tática criam a sensação de que você está perdendo algo importante se não participar de eventos, adquirir itens específicos ou seguir determinadas rotinas. É como uma corrida contra o tempo, onde o prêmio é a sensação de pertencimento e a posse de um item exclusivo.
- EOMM (Engagement Optimized Matchmaking): Um sistema de matchmaking que prioriza a duração da sua jogatina, e não o equilíbrio das equipes. Em vez de encontrar o oponente ideal para você, o EOMM busca garantir que você permaneça engajado no jogo, mesmo que isso signifique enfrentar adversários mais fracos ou mais fortes, dependendo do que maximiza o tempo que você passa conectado.
A crítica de Mark Rubin é um chamado à reflexão. A indústria gamer precisa voltar a colocar o prazer de jogar no centro da equação. Porque, no fim das contas, um jogo pode ser o mais lucrativo do mundo, mas se não te faz sentir vivo, qual o sentido? E você, o que acha? Compartilhe sua opinião nos comentários!